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潮流时尚爱好者电游消费力及习惯的调查报告 | HB 报告

A HYPEBEAST 2021-03-29

Sony


在今日凌晨 SONY 举行了全新的次世代主机 PlayStation 5 的线上演示会,外界首次直观的一览这款次世代游戏终端的强悍性。全新的 PlayStation 5 游戏演示之所以够如此受到关注,除了其本身「科技结晶」的身份以及 SONY 自身的强大的品牌背书外,亦和当下电子游戏在当下人们生活中所占的比重愈发加大有着一定的关系。电子游戏自身的核心娱乐属性,让其可以辐射到的人群基数十分广泛,从而打造出一个庞大的消费市场。而诸多的潜在消费者中亦包含了以年轻人群为主,较为认同消费主义的潮流时尚爱好者们。


Mikey Retro


不仅仅是消费者层面开始逐渐养成消费电子游戏的习惯,诸多的潮流时尚品牌亦在近年开始看中并推进与电游 IP 相关的合作,且获得了一定的口碑。此番 HYPEBEAST 通过线上问卷调查的形式收集了有效的数据,依托其制作了《潮流时尚爱好者电游消费力及习惯的调查》。通过直观的图文方式与大家共同研讨电游消费在此类人群中的占比及现状。


潮流时尚爱好者对电游及相关文化接触普遍早于近年来兴起的「电游热潮」



  • 有超过 80% 的参与调查者接触电游的时间超过了 3 年。虽然电游及相关产业在近 2-3 年间处于强势「升温」的态势,但对于潮流时尚爱好者来说,对电游的接触及或许早已在这之前,且对相关文化有着更深的了解。

  • 潮流时尚爱好者群体中的电游用户基本分为三类:

    1. 一类用户是 21-25 岁之间的青年白领 ,此类用户多处于刚走出校园并步入社会的阶段,未能完全适应自身角色的转变可能会导致他们更需要依靠电游来缓解压力。

    2. 二类用户是 15-20 岁之间的学生群体,此类用户的拥有更高的电游时长,但在游戏消费力上不及一类和三类用户。

    3. 三类用户是 25-30 岁之间的中年白领,此类用户在生活中会面临更大压力,从而也会产生消费电游的需求,且伴随收入的提升,该类用户的消费力会更强。


Nintendo


  • 参与调查的的人群中有 7 成在 15-25 岁之间,而有超过 65% 的被调查者表示,自己接触电游的时间长达 5-10 年,对比两组数据可以显示:潮流时尚爱好者对于电游的接触年龄普遍较早。

  • 与主流的认知不同,潮流时尚爱好者对于电游的热情的分布并非由「低龄到高龄呈递减形式」,而是不规则的波段形式。


移动互联设备让电游在每日自由支配时间中的占比提升,但其并非主力电游终端



  • 虽然移动互联设备的普及率在不断增高,超过 4 成的被调查者依旧选择了 PC 电脑作为的首选电游平台。目前大多数游戏在选择多平台兼容时还是会将 PC 纳入其中,开发对应的版本。除此之外 PC 自身亦有着「生产工具」的属性,相对来说在性价比上有着绝对的优势。


Christophe Simon/Afp/Getty Images


  • 有 4 成的受访者表示,每周会有超过 10 小时以上的游戏时间。平均每日约 1.5 小时左右,若再去除每日工作学习时间及必要的休息时间,则占比接近了每日可支配时间的 20% 左右。


电游消费占比仍在低区间徘徊,盗版电游问题依旧严重



  • 近 8 成的受访者表示电游消费在自己每月开销中的占比低于 10%,占比最大的预算区间是, 50-150 RMB 。而在之前 HYPEBEAST 发布的《潮流消费习惯调查报告》中揭示的,82% 的潮流时尚爱好者每月平均潮流单品消费不会超过 4000 RMB 。如果类比这两组来自同一批受调查的数据可以得出,电游消费在大多数潮流时尚爱好者每月的开销的细化占比约是 3.7%。

  • 每月电游消费预算区间在 300-500 RMB 的被调查者占比为 17%。这个价格区间基本上包含了《NBA 2K》、《GTA》、《Marvel's Spider-Man 》 等 3A 游戏大作在中国大陆市场的定价区间。由此可以反映出潮流时尚爱好者并不会以月位单位,频繁的消费 3A 游戏大作,这一点和资深的电游爱好者有着明显的区别。


GTA V


  • 有接近 4 成的调查参与者表示,在近一年内自己还是消费了盗版游戏。虽然如今包括  Play Station™ 、Xbox 以及 Switch 等游戏主机都已经以官方正版的形式进入中国大陆市场,PC 领域亦有着 Steam 等出售正版游戏的平台,但是无论是从获取途径还是从消费者意识的角度看,盗版电游的问题在中国大陆依旧严重。

  • 由于「每月电游消费预算是 50-150 RMB」之一区间被调查者占大部分,其背后揭示的亦可能「手机游戏」这一细分类型电游的庞大市场。如今通过电子游戏的制作团队及资本获取利益的方式不外乎为直接出售游戏使用权和为游戏增加内购系统,当然也包括了两种模式的结合,而游戏内购的模式在手机游戏中亦更为常见。可见「多次持续低消费」的游戏盈利模式更受到被调查人群认可。这与他们在消费潮流时尚单品时的习惯有着一种不同,更类似于鞋服行业「快消」的这一概念。


电游还未完全成为潮流时尚文化的一部分



  • 当下诸多主流的热门人气电游,如《王者荣耀》、《和平精英》以及《集合啦!动物森友会》等有着社交属性的电游,总体上看并没有成为潮流时尚爱好者的最爱,仅有 10% 的调查参与者认为电游是当下的一种社交方式。更多的调查参与者对电游的兴趣依旧是其内容本身的娱乐性,但随着游戏技术的发展和制作水平的提升,认同电游可以成为一种新兴文化载体和传播方式的占比已经超过了 4 成。


Ivan Abreu/Stringer/Getty Images


  • 从跨终端角度来看,有 46% 的被调查者最喜欢的电游不是外界所认知的,当下最为火爆的几款游戏。由于每年发布及公开的游戏作品数量不断提升,潮流时尚爱好者在消费电游时也有了和消费潮流时尚单品时一样的丰富选择。

  • 由于仅有 10% 的调查参与者认为电游在生活中不可或缺,仅 20% 人会通过专业的游戏资讯媒体每日浏览大量相关资讯 。总体上这两组数据呈现出的现象是匹配的,即电游仅仅是一种娱乐方式,并未演变成潮流时尚爱好者长期持续关注的重点,亦还没有完全成为潮流时尚文化的一部分。但与此同时媒体的存在还是提升了电游资讯的传播速度,亦帮助潮流时尚爱好者更好的了解电游和相关文化。




当下,电子游戏的辐射面正在变得愈加广泛,各行各业的消费者都可以接触到电子游戏。此番调查数据所揭示的一些现象从一定程度上体现了潮流时尚爱好者们对电游的理解及消费习惯。未来,伴随着整个电游行业的发展,电子游戏与潮流时尚文化的糅合将会持续加深。




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